EDITORIALSShot in the Dark

Trial and Error

Αν είναι κάτι που βαριέμαι θανάσιμα στα παιχνίδια, είναι όταν με βάζουν στη διαδικασία του trial and error. Ξέρετε πολύ καλά τι εννοώ: puzzles που δεν έχεις ιδέα πώς να τα λύσεις παρά πατώντας κουμπιά και ανακαλύπτοντας συνδυασμούς στη τύχη μέχρι να σου κάτσει το λαχείο, σκηνές δράσης που μόνο αν αποτύχεις τη πρώτη φορά και πέσεις στη παγίδα θα γνωρίζεις ότι την επόμενη πώς θα τη γλιτώσεις, στρατηγικές που μόνο αν ακολουθήσεις αποκλειστικά ένα συγκεκριμένο μοτίβο έχουν αποτέλεσμα και ούτω καθ’ εξής.

Κρίνοντας από τη μεριά του developer, ως ένα σημείο μπορώ να αντιληφθώ το λόγο που συμβαίνει αυτό. Κατά κύριο λόγο, κάθε developer που δημιουργεί ένα παιχνίδι, προσπαθεί να αυξήσει τη διάρκεια ενασχόλησης του παίκτη με αυτό και ο πιο συνηθισμένος τρόπος για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο είναι να δυσκολέψει το παιχνίδι του. Αλλωστε δεν έχει κανένα νόημα ένα παιχνίδι που δεν ζορίζει έστω και στο ελάχιστο τον παίκτη (εκτός αν αυτό ανήκει στη κατηγορία «Facebook game») ενώ αξίζει να σημειωθεί ότι το άλλο άκρο έχει υπόσταση, καθώς δεν είναι λίγα τα άτομα που γουστάρουν τρελά τον μαζοχισμό των απάνθρωπων παιχνιδιών και θέλουν να προσπαθούν ξανά και ξανά μέχρι να τα καταφέρουν. Κάπου εδώ κάνει την εμφάνισή του λοιπόν και η ενσωμάτωση trial and error τακτικών για την υποτιθέμενη μεγιστοποίηση της δυσκολίας ενός παιχνιδιού.

ShotintheDark5 1Μια εικόνα-ψωμοτύρι για πολλά trial-and-error παιχνίδια.

Φυσικά, η ιστορία αυτή δεν είναι πρόσφατη. Τα παιχνίδια τέτοιου τύπου μας επιστρέφουν δεκαετίες πίσω, τότε που το υπέροχο, οπτικά, Dragon’s Lair, έβαζε τον παίκτη να επαναλαμβάνει συνεχώς τις ίδιες σκηνές προσπαθώντας να βρει ποιο κουμπί θα σώσει τον ήρωα από βέβαιο θάνατο. Ο μόνος τρόπος λοιπόν για να παρακολουθήσει κανείς τη σκηνή του τερματισμού, ήταν να προσπαθεί επανειλλημένως να ανακαλύψει τη σωστή ακολουθία κουμπιών, χάνοντας δεκάδες φορές, μέχρι εντέλει να την απομνημονεύσει και…αυτό ήταν. Δεν υπήρχε κανένας άλλος λόγος να ξαναπαίξεις το παιχνίδι, πέρα από το να το δείξεις σε κάποιο φιλαράκι σου που είχε ακόμα C64 με κασετόφωνο, για να πρασινίσει από τη ζήλια του.
 
Τότε η σχετική δικαιολογία που υπήρχε για την παντελή έλλειψη ουσιώδους gameplay, ήταν τα μέσα της εποχής. Το κινούμενο σχέδιο που διέθετε το Dragon’s Lair ήταν ιδιαίτερα απαιτητικό για τα τότε home μηχανήματα, τα οποία το πιο εντυπωσιακό που είχαν να δείξουν ήταν το 1 ολόκληρο Megabyte μνήμης που διέθεταν, οπότε μάλλον η δημιουργία ενός ultra-sandbox-action-RPG με ήρωα τον άχαρο Dirk, ήταν ουτοπική και πιθανόν να την εντόπιζες μόνο σε κόμιξ τύπου «Ο Πολεμιστής του Κομπιούτερ».

Σήμερα διαπιστώνεται ότι, ναι μεν το ποσοστό του trial and error είναι σαφώς μειωμένο σε σύγκριση με το παρελθόν, από την άλλη δεν έχει εξαλειφθεί πλήρως και συχνά βλέπουμε τα συμπτώματα στην υγεία πολλών τίτλων. Το πιο ανησυχητικό είναι ότι τα συμπτώματα αυτά παρατηρούνται κυρίως στα indie παιχνίδια, όπου υποτίθεται ότι θα πρέπει να κρατούν ψηλά το λάβαρο της καινοτομίας και μάλιστα αποτελούν αναπόσπαστο συστατικό του gameplay τους. Να αναφέρω το Super Meat Boy, το οποίο ήταν ιδιαίτερα εθιστικό και καλοφτιαγμένο, αλλά θα έπρεπε να είχες νεύρα από ατσάλι για να μη σπάσεις την οθόνη σου μέχρι να μάθεις βήμα-βήμα όλα τα levels; Το εξίσου εκνευριστικό (ακόμα και στον τίτλο) VVVVVV;  To Hotline Miami με την χειρουργική ακρίβεια που απαιτείται στις τελευταίες αποστολές; Ακόμα και το λατρεμένο από πολλούς Binding of Isaac, διέθετε μεγάλο ποσοστό trial and error χαρακτηριστικών που, σε συνδυασμό με το permadeath, ήταν ικανό να σε φέρει σε απόγνωση. Α, μέσα σε όλα αυτά, μη ξεχάσω και το πράσινο φως που έλαβε το remake του προαναφερθέντος Dragon’s Lair από το Steamlight. Εύγε!

ShotintheDark5 2Super Meat Boy: Εθιστικό, γρήγορο, προσεγμένο, αλλά το έντονο trial-and-error μπορούσε να σε τρελάνει.

Το θέμα στην όλη υπόθεση δεν είναι ότι τα trial-and-error παιχνίδια κάποιοι μπορεί να τα βρίσκουν διασκεδαστικά. Δικαίωμα τους. Θεωρώ όμως ότι ένα μεγάλο μερίδιο προέρχεται από «τεμπελάκους» developers, οι οποίοι για να κάνουν τη διαφορά σε μια gaming βιομηχανία που βρίθει από «σε-παίρνω-απαλά-από-το-χεράκι» παιχνίδια, δυσκολεύουν με ανορθόδοξη μεθόδο το δημιούργημά τους και τελικά χάνουν την ουσία, η οποία είναι να προσφέρει ψυχαγωγία. To trial and error στις περισσότερες – αν όχι όλες – μορφές του, καταντά μια κουραστική και ανούσια διαδικασία συνεχούς προσπάθειας-αποτυχίας-ξανά προσπάθειας εις τη νιοστή (όπου το ν μπορεί να ισούται με διψήφιο αριθμό), που αργά ή γρήγορα θα αποδώσει καρπούς, αλλά η ανταμοιβή που θα λάβει ο παίκτης θα είναι ελάχιστη σε σύγκριση με την προσπάθεια που κατέβαλε. Για ποιο λόγο το λέω αυτό; Διότι η ανταμοιβή δεν προέρχεται πάντα από την ικανότητα του παίκτη, αλλά από την επιμονή, την υπομονή και τη διάθεση του να οικειοποιηθεί κάποια μοτίβα.

Και όσο και αν προσπαθήσετε κάποιοι να με πείσετε για το αντίθετο, όχι το Dark Souls δεν θεωρώ ότι με ανταμείβει, όταν τη πρώτη φορά που ο ήρωας μου πέσει σε μία έξυπνη κρυμμένη παγίδα και σκοτωθεί ακαριαία, χάσω 1 ώρα από τη ζωή μου για να φτάσω ξανά στο σημείο που ήμουν για να την αποφύγω και να πέσω στην επόμενη.

Τώρα που το ξανασκέφτομαι βέβαια, όταν ήμουν πιτσιρικάς και έπαιζα στον αγαπημένο μου Amstrad 6128 παιχνίδια με ευφάνταστους τίτλους όπως Game Over, συνεχώς αντιμετώπιζα τέτοιες καταστάσεις και παρ’ όλα αυτά συνέχιζα απτότητος. Μπορεί να μεγάλωσα απλά ή να αντιλήφθηκα ότι τέτοιου είδους gameplay καλό είναι να μείνει οριστικά στο χρονοντούλαπο της ιστορίας. Διαλέγετε και παίρνετε. Πάντως όσοι επιλέξετε το πρώτο, να σας χαλάσει ο BIC αναπτήρας.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

20 Comments

  1. Dragon’s lair… Έπαιζα το ομόσταβλο Space Ace σε PC/XT το οποίο καταλάμβανε ενα σκασμό δισκέτες 5 1/4, 9 ή κάτι τέτοιο. Εκτός από την φρικαλέα δοκιμή και πλάνη ,είχες και το συνεχές βάλε-βγάλε συν το φόρτωμα (δεν είχα σκληρό δίσκο, μιλάμε για το 1990).

  2. Όμορφο κείμενο!
    Θα μπορούσε να γίνει και μια αναφορά στο dark souls (ως πιο σύγχρονο δείγμα), το οποίο βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο trial & error.
    Πρώτη μου επαφή με τη συγκεκριμένη νοοτροπία στο pc, ήταν με το Gothic. Πρέπει να έχουμε έμφυτο λίγο μαζοχισμό, δεν εξηγείται αλλιώς! Τρώμε ξύλο αλλά γυρνάνε πίσω ζητώντας περισσότερο… 🙂

  3. Δυστυχώς ελάχιστοι developers καταφέρνουν να προσφέρουν σωστό επίπεδο δυσκολίας, χωρίς αδικίες εις βάρος του παίκτη. Η ανάγκη συνεχούς και μονότονης επανάληψης συγκεκριμένων κινήσεων είναι από τα λίγα πράγματα που μπορεί να με αναγκάσει να παρατήσω ένα παιχνίδι.

  4. Ενας απο τους λογους που σιχαθηκα το Limbo και μου φανηκε βουνο μεχρι να το τελειωσω (και να απογοητευτω περισσοτερο) ηταν το πολυ κακο trial and error του. Παιχνιδια οπως το SMB και το Isaac που αναφερονται εχουν σωστη δυσκολια γιατι ξερεις τι πρεπει να κανεις και εχεις τα μεσα. Δεν σε αναγκαζουν να πεθανεις για δεις την συνεχεια. Γενικα αντιπαθω το trial & error αλλα αν υπαρχει, ας ειναι τουλαχιστον εξυπνο.

  5. Βουνό το Limbo!? Ναι είχε μερικά σημεία που πήγαινες κυριολεκτικά στα τυφλά (όπως οι γιγάντιες πρέσες που έπρεπε να παρασύρεις τα παδάκια) αλλά όσο προχωρούσε το παιχνίδι, τόσο πιο εύκολο ήταν να μαντέψεις τι πρέπει να κάνεις για να αποφύγεις το θάνατο. Βοήθαγε αρκετά και το γεγονός ότι αν έχανες, σε εμφάνιζε λίγο πριν το σημείο που είχες σκοτωθεί. Το SMB από την άλλη, είχε στιγμές όπως κάποια bosses ή επίπεδα που δεν έβλεπες τι υπήρχε από κάτω ή μπροστά, με αποτέλεσμα να σκοτωθείς αρκετές φορές μέχρι να μάθεις το σωστό συγχρονισμό κινήσεων, εγώ βρήκα πιο έντονο trial & error σε αυτό από το limbo. Προσωπικά δε με ενοχλεί πολύ αυτή η λογική αρκεί να μην γίνεται κατάχρηση. 😀

  6. Εχεις δίκιο όσον αφορά το Limbo, είχε αρκετό trial and error, αλλά βουνό σε επίπεδο δυσκολίας δεν ήταν, απλά ήταν κουραστικό. Υποθέτω ότι αυτό εννοείς. Τώρα όσον αφορά το Super Meat Boy και το Isaac, κατά μεγάλο ποσοστό, υπάρχει εξίσου έντονο trial and error (λιγότερο στο Isaac, αλλά υφίσταται), απλώς έχει “καλλωπιστεί” καλύτερα. Ιδίως στο SMB υπήρχαν levels που έχανες δεκάδες φορές μέχρι να ανακαλύψεις το μοτίβο για να βγεις ζωντανός.

  7. Σερ κατανοώ πλήρως ότι έχουμε διαμετρικά αντίθετα γούστα στα παιχνίδια. Το Superbrothers ήταν εκπληκτικό, πάντα στα πλαίσια του arthouse. Είναι θέμα προτίμησης. Και το LA Noire το έλιωσα και το Max Payne 3 το λάτρεψα. Δε δίνω πάσο ελευθέρας σε κάθε “πιξελιασμένο-ίντι παιχνίδι”, το αντίθετο μάλιστα, τα κρίνω σκληρά. Από εκεί και πέρα, κάποιες καλλιτεχνικές ευαισθησίες που μιλάνε σε μένα και δέκα άλλους νοματαίους, λογικό είναι να μη μιλάνε σε σένα και διακόσιους άλλους. Αυτό έλειπε, αν αρέσαν σε όλους μας τα ίδια, σαν πρόβατα θα βελάζαμε όλοι μαζί αντί για να ‘χουμε ωραίους και μερακλίδικους κομεντοδιαλόγους!

  8. Εντάξει, παιδική χαρά το smb ειδικά στον dark world δεν το λες, αλλά μπροστα στο βιντεάκι που είδα :o, ναι μάλλον είναι πιο εύκολο.
    Στέφανε, πες και ένα ευχαριστώ στο παιδί που σου βρήκε το επόμενο παιχνίδι που θα λιώσεις lol!

  9. Δεν έχω παίξει πολλά τέτοια παιχνίδια. Το τελευταίο που έπαιξα ήταν το Limbo. Πραγματικά αυτό που λες στην πρώτη παράγραφο. ΠΡΕΠΕΙ να χάσεις, για να δεις πως γίνεται… Δεν είμαι φαν αυτού του στυλ παιχνιδιών. Εκνευρίζομαι πολύ εύκολα όταν χάνω χωρίς να μπορώ να κάνω κάτι γι’ αυτό. Το παιχνίδι είναι φτιαγμένο για να χάνεις, τέλος. Όταν χάνω επανηλημένα, καταντάει εκνευριστικό με αποτέλεσμα να κάνω ragequit. Αν το Limbo δεν ήταν τόσο μικρό, παίζει να μην το τερμάτιζα και ποτέ. Ωραίο παιχνίδι γενικότερα, μου άρεσε, αλλά αυτό το trial and error θα το θυμάμαι για πολύ καιρό ακόμα…

  10. Πάντως το συγκεκριμένο βίντεο αποτελεί περίτρανη απόδειξη ότι όταν η trail and error φιλοσοφία είναι πολύ έντονη, ο εκνευρισμός διαδέχεται τον αρχικό ενθουσιασμό και την αποφασιστικότητα, το μυαλό δεν μπορεί να λειτουργήσει καθαρά και γίνονται λάθη σε σημεία που τα είχαμε δεδομένα ως εύκολα…:)

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL