Log in    Register   

Login to your account

or
 Use Facebook account

Create an account * * Required field

The name you entered is not valid.
Please enter a valid username. No space at beginning or end, at least 2 characters and must not contain the following characters: < > \ " ' % ; ( ) &
Password invalid.
The passwords you entered do not match. Please enter your desired password in the password field and confirm your entry by entering it in the confirm password field.
Invalid email address
The email addresses you entered do not match. Please enter your email address in the email address field and confirm your entry by entering it in the confirm email field.


or
 Use Facebook account

ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ:

REVIEWS

24 August 2015 Συντάκτης: Κώστας Καλλιανιώτης

SHADOWRUN: HONG KONG

Ανεξαρτήτως Μαγείας ή Τεχνολογίας, τo Tσι πρέπει να ρέει

SHADOWRUN: HONG KONG

Ο ρυθμός κυκλοφορίας παιχνιδιών της RPG σειράς Shadowrun από την Harebrained Schemes τείνει να αγγίξει επίπεδα Assassin's Creed ή Call of Duty, υπό την έννοια ότι είναι σχεδόν αναμενόμενο πλέον να βλέπουμε να ανακοινώνεται και να κυκλοφορεί κι από ένα νέο μέλος κάθε χρόνο. Έτσι, μετά το αρχικό εγχείρημα του Shadowrun Returns που κυκλοφόρησε το 2013 ως αποτέλεσμα ενός άκρως επιτυχημένου Kickstarter Campaign, είχαμε την κυκλοφορία του εξαιρετικού Shadowrun: Dragonfall το 2014 (αρχικά ως άτυπο expansion για το Returns, στη συνέχεια ως stand-alone release), και το Ιανουάριο του 2015 την ανακοίνωση ενός ακόμα Kickstarter για την δημιουργία του Shadowrun: Hong Kong, το οποίο θα είχε ορίζοντα κυκλοφορίας το καλοκαίρι του 2015. Όπως ήταν αναμενόμενο το Kickstarter ξεπέρασε με άνεση μέσα σε λίγες ώρες τον αρχικό στόχο των 100.000 δολαρίων (τερματίζοντας κοντά στα 1,2 εκατομμύρια), και το Shadowrun: Hong Kong κυκλοφόρησε επίσημα στις 20 Αυγούστου.

Οι βασικές παράμετροι του ιδιότυπου Cyberpunk/Fantasy κόσμου του Shadowrun, αλλά και οι κυριότεροι μηχανισμοί του gameplay των παιχνιδιών της σειράς, παραμένουν σταθεροί παράγοντες και έχουν καλυφθεί ήδη επαρκώς στα εξαιρετικά reviews για το Shadowrun Returns και το Dragonfall από τους Admiral και Borracho αντίστοιχα. Με αυτό το βολικό ιστορικό κεκτημένο υπέρ μας, μπορούμε να ασχοληθούμε απερίσπαστοι αποκλειστικά με τον κόσμο του Shadowrun: Hong Kong, τις διαφοροποιήσεις του από τα άλλα μέλη της σειράς αλλά και τους νεοτερισμούς που εισάγει.

srhongkong-1Το Skyline του Hong Kong, όπως φαίνεται στο όμορφο cinematic intro του game. Όχι πείτε, δεν μοιάζει τέρμα εμπνευσμένο από το εξώφυλλο του Somewhere in Time των Iron Maiden;


Τα γεγονότα του Shadowrun: Hong Kong λαμβάνουν χώρα τον Αύγουστο του 2056, στο Hong Kong ("ΣΩΠΑ ΡΕ ΜΕΓΑΛΕ!"), ή καλύτερα στην "Ζώνη Ελεύθερης Επιχειρηματικότητας του Hong Kong" όπως είναι η πλήρης ονομασία του αυτόνομου "κρατιδίου" το οποίο αποσχίστηκε από την Κίνα γύρω στο 2015 κατά το timeline του Shadowrun. Σε αντίθεση με άλλες γνωστές περιοχές του κόσμου, όπως το Seattle που είναι μέρος μιας Ομοσπονδιακής Δημοκρατίας, ή το Αναρχικό "Flux State" του Βερολίνου, η Ζώνη διοικείται κατ' αποκλειστικότητα απευθείας από τις Megacorporations που έχουν την έδρα τους εκεί. Εύκολα καταλαβαίνει κανείς πως αυτό καθιστά το Hong Kong μια πραγματική παιδική χαρά για τις Corporations και τα διεφθαρμένα στελέχη τους, όχι μόνο πολιτικά αλλά και καθαρά χωροταξικά, με τα γιγαντιαία Arcologies (αυτάρκη κτίρια τεράστιου μεγέθους, που αποτελούν ουσιαστικά κέντρα παραγωγής, εργασίας και διαμονής για όλα τα στελέχη και τους εργαζόμενους της κάθε Megacorporation) να καταλαμβάνουν το μεγαλύτερο μέρος της Ζώνης. Χωρίς βέβαια αυτό να σημαίνει πως δεν υπάρχουν και άλλες φτωχότερες περιοχές, όπου οι Corporations έχουν μικρότερη επιρροή και την εξουσία κατέχουν διάφορες οργανώσεις της παραδοσιακής Κινεζικής μαφίας. Σε αυτές τις πιο low-profile περιοχές είναι και συνηθέστερο να αναζητήσουν κατοικία ή καταφύγιο ομάδες από Shadowrunners, διατεθειμένων να εκμεταλλευτούν τον διαρκή σκιερό πόλεμο μεταξύ των μεγαλοεπιχειρήσεων για να βγάλουν τα προς το ζην.

srhongkong-2Πρωτοτυπία μηδέν. Είμεθα ξενέρωτοι, ανέμπνευστοι και προβλέψιμοι. Και ΥΠΕΡΗΦΑΝΟΙ για αυτό

 
Ο πρωταγωνιστής της ιστορίας μας (στον οποίο, για πρώτη φορά σε game της σειράς, μπορούμε για σεναριακούς λόγους κατά το Character Creation να δώσουμε και το επιθυμητό όνομα και επώνυμο πέρα από το καθιερωμένο απλό "Street Name") ζούσε στο Seattle μαζί με τον θετό αδερφό του Duncan και τον θετό πατέρα του Raymond, ο οποίος είχε περιμαζέψει και υιοθετήσει τους 2 γιους του από τους δρόμους των άνομων και ερειπωμένων εκτάσεων του Seattle γνωστών ως The Barrens. Μια ωραία πρωία ο χαρακτήρας μας σηκώνεται και φεύγει από την θετή οικογένειά του για να κάνει... διάφορα πράγματα τα οποία ξεκαθαρίζουν στη διάρκεια του σεναρίου. Οχτώ ολόκληρα χρόνια μετά από αυτή τη στιγμή, χρόνια κατά τα οποία δεν έχουμε την παραμικρή επαφή με την οικογένειά μας, λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον Raymond, ο οποίος μας καλεί εσπευσμένα στο Hong Kong προκειμένου να τον βοηθήσουμε σε κάτι υπερ-σημαντικό, προσθέτοντας παράλληλα στο μήνυμά του και την αρκετά ψαρωτική κατάληξη "δεν έχω πολύ χρόνο...".

Όπως είναι αναμενόμενο κατεφεύγουμε άμεσα στο Hong Kong για να συναντήσουμε τον θετό μας πατέρα, και όπως είναι ΕΠΙΣΗΣ αναμενόμενο τα πράγματα κατά την άφιξή μας ΠΡΟΦΑΝΩΣ και δεν πηγαίνουν ιδιαίτερα ομαλά. Για την ακρίβεια πηγαίνουν τόσο ανώμαλα που όχι μόνο δεν βρίσκουμε τον Raymond αλλά στο τελος της ημέρας καταλήγουμε κυνηγημένοι από σύσσωμη την αστυνομια του Hong Kong. Μοναδική πλέον λύση, το να γίνουμε Shadowrunner στην υπηρεσία της τοπικής αρχηγού της μαφίας, αναλαμβάνοντας να κάνουμε τυπικά και μη Runs για λογαριασμό της, ενώ αυτή χρησιμοποιεί τα κονέ της για να διερευνήσει την τύχη του Raymond αλλά και το γιατί ξαφνικά ταμπελιαστήκαμε ως Public Enemy Number One από τον Νόμο. Και όλα αυτά ενώ όλοι οι κάτοικοι της συνοικίας αναφέρουν πως εδώ και λίγο καιρό βλέπουν τα ίδια περίεργα και αρκετά απειλητικά όνειρα...

srhongkong-3Το ότι η τοπική αρχιμαφιόζος διευθύνει μια λέσχη Mahjong, ονομάζεται "Kindly Cheng" και όλοι την αποκαλούν απλά "Auntie", μάλλον δεν την καθιστά απαραίτητα μια τυπική καλοσυνάτη Κινέζα βάβω


Είναι αλήθεια πως ο κόσμος του Shadowrun φαίνεται να ταιριάζει γάντι με την παραδοσιακή κινέζικη ατμόσφαιρα του Hong Kong. Ο σκοτεινός και διεφθαρμένος cyberpunk χαρακτήρας που βρίσκεται στον πυρήνα του setting, με τα "στείρα", φωτεινά και μεγαλοπρεπώς απειλητικά οικοδομήματα των Megacorporations να αντιπαραβάλλονται με τις φτωχογειτονιές, τα γκέτο και τις ερειπωμένες από πολέμους και ασθένειες εκτάσεις όπου συναθροίζονται συνήθως οι Shadowrunners, όταν συνδυάζεται με στοιχεία όπως noodle restaurants με σκαλιστούς δράκους στην επίστεψή τους, παραδοσιακές μαούνες που πλέουν ήσυχα στο ποτάμι, και κακόφημες λέσχες όπου μέλη διαφόρων οργανώσεων Triads παίζουν επιτραπέζιο Mahjong ενώ οι αρχηγοί τους στο πίσω δωμάτιο χαράζουν ζώνες επιρροής και μερίδια από παράνομες δραστηριότητες, καταφέρνει να αναδύει μια μυρωδιά "τεχνο-σαπίλας" (δική μου έκφραση, μην την ψάχνετε) απευθείας βγαλμένη από τον κόσμο του αριστουργηματικού Blade Runner.

Αυτός ο ιδιαίτερος χαρακτήρας που προσφέρει το κινέζικο setting, σε συνδυασμό φυσικά και με το Fantasy στοιχείο της σειράς, αναπόφευκτα βρίσκει το δρόμο του και στο σενάριο του SR:HK, το οποίο έχει στον πυρήνα του την περίφημη Walled City of Kowloon. Στην "πραγματικότητα" (ήτοι, το δικό μας timeline) αυτός ο ιδιόμορφος οικοδομικός εφιάλτης κατεδαφίστηκε το 1993, όμως στο Timeline του Shadowrun εξακολουθεί να υπάρχει ως μια πυκνοκατοικημένη συνοικία βυθισμένη στην φτώχεια, την δυστυχία και την παρανομία, με μια ανεξήγητη αρνητική ενέργεια να κατακλύζει άμεσα τις αισθήσεις οποιουδήποτε πατήσει το πόδι του εκεί. Προφανώς δεν θα μπορούσαν να μείνουν ανεπηρέαστα από όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά και τα Runs που καλούμαστε να ολοκληρώσουμε στην πορεία του παιχνιδιού, με χαρακτηριστικότερο παράδειγμα ένα Run στο οποίο λίγο-πολύ πρέπει να... διαταράξουμε το καλό Φενγκ Σούι μιας εταιρίας για να πέσουν έξω οι δουλειές της, μπουκάροντας στα γραφεία της και προκαλώντας διάφορες μικροζημιές όπως σπάσιμο καθρεφτών και βάζων, δημιουργία λιμνάζοντων νερών σε random σημεία του πατώματος, ή αλοίωση της διαρρύθμισης των επίπλων με τέτοιο τρόπο ώστε να μπλοκάρουν την ομαλή ροή του Τσι!

srhongkong-4Το Τσι, όπως και το Spice στον πλανήτη Dune, πρέπει να ρέει. Νόμος.


Το SR:HK κυκλοφορεί αποκλειστικά για PC/Mac/Linux και όχι για tablets (σε αντίθεση με τα προηγούμενα δημιουργήματα της εταιρίας), πράγμα που επέτρεψε στους developers να διαχειριστούν καλύτερα τα τεχνικά χαρακτηριστικά των μέσων αυτών και να απαλλαγούν από παλαιότερους περιορισμούς λόγω αρχιτεκτονικής των Tablets. Έτσι βλέπουμε με χαρά πως το game παρουσιάζει αρκετές τεχνικές βελτιώσεις όπως μεγαλύτεροι χάρτες με περισσότερους εικονιζόμενους NPCs, ελαφρώς καλύτερα γραφικά (χωρίς να ξεφεύγουν και πολύ από τον υφιστάμενο ιδιαίτερο χαρακτήρα της σειράς, προφανώς) και μειωμένα loading times. Πέρα από αυτό, και εξαιρώντας την προφανή αλλαγή στο setting, οι κυριότερες αλλαγές που παρουσιάζει το SR:HK σε σχέση με τα Returns και Dragonfall προκύπτουν απευθείας ως αποτέλεσμα της εκπλήρωσης Stretch Goals κατά τη διάρκεια του kickstarter campaign, είτε πρόκειται για βολικές μικροβελτιώσεις όπως η βελτιστοποίηση του interface και της αλληλεπίδρασης με αντικείμενα (επιτέλους πχ μπορούμε να ανταλλάξουμε αντικείμενα μεταξύ των party members μας), η εικαστική βελτίωση του Skill Menu και το βολικό κουμπάκι "initiate combat" το οποίο μας επιτρέπει να μπούμε σε περιβάλλον μάχης και να τοποθετήσουμε στα σημεία που θέλουμε το party μας πριν αρχίσουμε το πιστολίδι, είτε για ριζικές αναβαθμίσεις όπως το νέο περιβάλλον του Cyberspace Matrix.

Αυτή η ανανέωση του Matrix είναι ίσως και η σημαντικότερη και ουσιαστικότερη προσθήκη στο SR:HK. Στα πλαίσια αυτής της ανανέωσης, εκτός από την αναμενώμενη οπτική αναβάθμιση (με τα αποτελέσματα να είναι πραγματικά εξαιρετικά), ξηλώνεται τελείως το σύστημα κατά το οποίο οι κινήσεις του avatar μας στον κυβερνοχώρο γίνονταν σε περιβάλλον turn-based (άσχετα με το αν ήμασταν σε μάχη ή όχι), με τον μετρητή του Intrusion Detection να αυξάνεται από μόνος του αργά και σταθερά. Πλέον οι κινήσεις μας είναι τελείως real-time, όπως και οι κινήσεις των προγραμμάτων IC ("Intrusion Countermeasures") τα οποία περιπολούν διαρκώς τον εκάστοτε "χάρτη" του Matrix, αναγκάζοντάς μας να υπολογίζουμε το pattern των κινήσεών τους, να χρονομετρούμε τις κινήσεις μας καταλλήλως και να μένουμε εκτός οπτικού τους πεδίου. Κάθε φορά που κάποιο IC μας εντοπίζει, αυξάνεται ελαφρά ο μετρητής του Intrusion Detection σε κάθε σειρά μέχρι να το εξολοθρεύσουμε.

srhongkong-5Προφανώς τα πιο ισχυρά και επιθετικά ICs όπως τα Black IC δεν περιπολούν απλώς, και μόλις τα πλησιάσουμε μπαίνουμε άμεσα σε περιβάλλον μάχης παράλληλα με την αύξηση του μετρητή Detection


Άλλη προσθήκη στον τομέα Cyberspace είναι το περιβόητο Code-breaking Mini-Game που πρέπει να παιχθεί κάθε φορά που θέλουμε να αλληλεπιδράσουμε με κάποιο φυλασσόμενο Node στο Cyberspace. Ουσιαστικά αυτό μας δίνει λίγο χρόνο (λιγότερο ή περισσότερο ανάλογα με τον εξοπλισμό του Decker μας) για να επιλέξουμε τον σωστό κωδικό 6 χαρακτήρων ανάμεσα σε 10 πιθανές επιλογές. Ο περισσότερο αμφιλεγόμενος παράγοντας είναι πως μπορούμε να κερδίσουμε έξτρα χρόνο παίζοντας ένα... mini-game μέσα στο mini-game, το οποίο δεν είναι άλλο από μια παραλλαγή του γνωστού παιχνιδιού Simon: ο υπολογιστής "παίζει" μια αλληλουχία από 4 έως 7 νούμερα, κι εμείς πρέπει μετά να ξαναπατήσουμε τα ίδια νούμερα με τη σειρά που μας υποδείχθησαν. Κάθε φορά που πετυχαίνουμε σωστά μία (από τις εφτά προσφερόμενες σε κάθε περίσταση) ακολουθία, κερδίζουμε 10 δευτερόλεπτα έξτρα χρόνου. Αντίθετα αν πατήσουμε λάθος πλήκτρο εκτός ακολουθίας χάνουμε λίγα δευτερόλεπτα.

Παρόμοιας αισθητικής "Simon-like" mini-games έχουμε δει να υλοποιούντα αρκετές φορές σε pc games στο παρελθόν (κυρίως ως γρίφοι σε adventure games), αλλά παραμένει αμφίβολο το κατά πόσο ένα τέτοιο καθαρά player-skill συμβάν (σε αντίθεση με τα character-skill περιστατικά που βασίζονται αποκλειστικά στα stats μας και δεν απαιτούν κάποια ξεχωριστή ικανότητα από τον παίκτη ως οντότητα) έχει θέση σε RPG τίτλους όπως τα Shadowrun. Μπορεί να προσδίδει στον παράγοντα πρόκληση, όμως όταν πρέπει να το υποστείς 2-3-4 φορές συνεχόμενες σε κάθε περιήγησή σου στο Matrix, νιώθεις κάπως να σου κόβει τον ρυθμό και να σου σπάει τα νεύρα περισσότερο παρά να σε προκαλεί. Ευτυχώς τουλάχιστον μπορούμε μερικές φορές να το παρακάμψουμε τελείως, επιλέγοντας να "σπάσουμε" το Node με κόστος 50 πόντους στον μετρητή Detection μας, αλλά κάτι τέτοιο δεν μπορεί να γίνεται διαρκώς, μιας και το όριο του μετρητή είναι σχετικά χαμηλό (συνήθως, με εξαίρεση 2-3 βαρβάτες αποστολές που απαιτούν να περάσουμε περισσότερο χρόνο στο Cyberspace).

srhongkong-6Ευτυχώς κιόλας να λέμε δηλαδή που δεν μας πέταξαν και κανέναν σκακιστικό γρίφο δίπλα από το Simon mini-game. Ή σκακιστικό γρίφο ΜΕΣΑ ΣΕ ΛΑΒΥΡΙΝΘΟ o οποίος ΑΛΛΑΖΕΙ κάθε φορά που παίζουμε Simon. Κρατάει σημειώσεις κανείς; Αυτές οι ιδέες είναι χρυσορυχείο

 
Με εξαίρεση τις παραπάνω προσθήκες, όλοι οι υπόλοιποι τομείς του SR:HK κυμαίνονται στα υψηλά στάνταρντς που μας έχει συνηθίσει πλέον η Harebrained Schemes. Το γράψιμο των διαλόγων είναι αρτιότατο και εκτενέστατο (χαλαρά περισσότερες ώρες θα περάσετε διαβάζοντας κείμενο παρά κάνοντας Runs, αν επιδιώξετε ψυχαναγκαστικό "πρέπει να τα διαβάσω ΟΛΑ" playthrough όπως η αφεντιά μου), οι συνοδευτικοί NPCs καλογραμμένοι και αρκετά... πρωτότυποι στην σύλληψη και το υπόβαθρό τους ορισμένοι, οι διάλογοι προσφέρουν πολλές επιλογές ώστε ο καθένας να προσαρμόσει το RP του όπως επιθυμεί, τα περισσότερα Runs διαθέτουν αρκετές non-lethal επιλογές (αλλά και διαφορετικές εκβάσεις, αν πρόκειται για Runs σχετικά με τα backstories των συνοδευτικών NPCs), ενώ οι επιλογές μας κατά την τελευταία αποστολή του game μπορούν να οδηγήσουν σε πολλαπλά διαφορετικά φινάλε.

Παρ' όλα αυτά όμως, ολοκληρώνοντας για πρώτη φορά το παιχνίδι βγαίνει έντονα το συναίσθημα πως το SR:ΗΚ δεν καταφέρνει να ξεπεράσει το Dragonfall. Σίγουρα σαν εμπειρία παραμένει εξαιρετικό στο σύνολό του, το Setting είναι άκρως ενδιαφέρον, οι προσθήκες του είναι (οι περισσότερες, τουλάχιστον) πέρα για πέρα ευπρόσδεκτες και αποτελούν βελτιώσεις που ο κόσμος ζητούσε από τον καιρό του Returns... όμως σεναριακά (όχι τόσο σαν ευρύτερη σύλληψη όσο στην εξέλιξη και την κλιμάκωσή του κυρίως) ενδεχομένως να φανεί κάπως "πεζό" σε κάποιον που λάτρεψε το Dragonfall. Παράλληλα το κεντρικό Quest Hub του Hong Kong είναι καταφανώς κατώτερο του Kreuzbasar που είδαμε στο Dragonfall, ενώ και η χρονική διάρκεια του τίτλου φαίνεται κάπως μικρότερη, αν και αυτό λογικά θα οφείλεται και στο ότι το έξτρα "Hong Kong mini-campaign" 5 ωρών που θα λαμβάνει χώρα μετά το τέλος του κυρίως campaign και ανακοινώθηκε ως Stretch Goal στο Kickstarter δεν είναι μέρος του αρχικού "πακέτου "αλλά θα κυκλοφορήσει προς τα Χριστούγεννα.

Mέχρι να έχουμε στα  χέρια μας και το mini-campaign, αν πρέπει να βάλουμε όλα τα παιχνίδια της σειράς ως τώρα σε μια ιεραρχική κλίμακα από το "λιγότερο καλό" ως το καλύτερο τότε αυτή μάλλον θα ήταν "Returns - Hong Kong - Dragonfall", με το Hong Kong όμως να πλησιάζει αρκετά το Dragonfall και να "χάνει" καθαρά στα σημεία και λόγω του πιο πλήρους πακέτου που προσφέρει η Director's Cut έκδοση του δεύτερου. Αφήνοντας αυτήν την μικρή διαφορά στην άκρη, το Shadowrun: Hong Kong παραμένει ένα εξαιρετικό RPG, πιστό στα στάνταρντς που έχουν θέσει οι δημιουργοί του καθ' όλη την ενασχόλησή τους με το Shadowrun Setting από το 2013 ως σήμερα.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ

87 / 100

+ ΘΕΤΙΚΑ

  • Κορυφαίας ποιότητας γράψιμο, πιστό στα στάνταρντς που έχει θέσει η εταιρία
  • Ενδιαφέρον και άκρως ταιριαστό "πάντρεμα" του cyberpunk/fantasy υβριδίου με το κινέζικο στοιχείο
  • Σταθερά πολλαπλές διαθέσιμες επιλογές, τόσο στους διαλόγους και στην επίλυση quests αλλά και στο φινάλε
  • Πολλές και καλοδεχούμενες βελτιώσεις όλων των ειδών σε σχέση με τα προηγούμενα μέλη της σειράς

- ΑΡΝΗΤΙΚΑ

  • Κάπως λειψή και "underwhelming" κλιμάκωση του σεναρίου
  • Το κεντρικό Quest Hub είναι καταφανώς κατώτερο από το αντίστοιχο του Dragonfall
  • Ελαφρώς μικρότερη διάρκεια από το Dragonfall (χωρίς να υπολογίζεται το μελλοντικό mini-campaign, πάντα)
  • Το Code-breaking mini-game ίσως "χαλάσει" κάποιους

Ο Συντάκτης

Κώστας Καλλιανιώτης

Κώστας Καλλιανιώτης

PC Enthusiast, RPG Player, Archaeologist, Philanthropist.

Please login to comment

Comments (7)

  • Καλό φαίνεται μέχρι στιγμής.Αυτό που παρατήρησα εγώ είναι η ΠΟΛΥ αυξημένη δυσκολία (ευτυχώς).

    about 2 years ago
    0 Like
  • Εφόσον κρατάει το υψηλό επίπεδο γραψίματος και ατμόσφαιρας του Dragonfall είναι σίγουρα μέσα στη λίστα μου! Αναλυτικότατη παρουσίαση, ευχαριστούμε Hellion!

    about 2 years ago
    0 Like
  • Ελιόν, το ολοκλήρωσα ψες και είναι ακριβώς όπως τα λες. Αφού άντεξα τους ποταμούς κειμένου στην μέση του παιχνιδιού, το φινάλε ήρθε και με γλύκανε με την κλιμάκωση και τις επιλογές που προσέφερε. Σε καμία περίπτωση ανώτερο ή έστω συγκρίσιμο με το Dragonfall, παραμένει τιμιότατο. Τώρα που είμαι "ζεστός" αναμένω και το mini-campaign για την ολοκληρωμένη εμπειρία!

    about 1 year ago
    1 Like
  • Μάλλον το γρουζούσεψες. 2017 και ακόμα δεν έχει sequel. :(

    about 8 months ago
    0 Like
  • In reply to: Alas

    Γιατί προτίμησαν να δοκιμάσουν να φτιάξουν ένα δικό τους Dark Souls... (βλέπε Necropolis)

    about 8 months ago
    0 Like
  • In reply to: Alas

    Και έχουν και το Battletech στα σκαριά.

    about 8 months ago
    0 Like
  • In reply to: Alas

    To Battletech φαίνεται να έχει ενδιαφέρον. Αλλά εγώ θα προτιμούσα νομίζω κι'άλλο Shadowrun.

    about 8 months ago
    0 Like

We are using cookies to give you the best experience on our site. Cookies are files stored in your browser and are used by most websites to help personalise your web experience.